Josefine lär sig Gamification, del 7 | TENTIO
Josefine Jensen Josefine Jensen
Published 2 years ago • Approximate 3 minutes

Josefine lär sig Gamification, del 7

I mitt senaste blogginlägg om Gamification beskrev jag hur ägandeskap kan skapa mer motivation för medarbetare att göra ett bättre arbete. Det är därmed viktigt att låta sina medarbetare ansvara själva och driva sina egna arbetsuppgifter.

Nästa steg i ” Octalysis: Complete Gamification Framework” är Social Influence & Relatedness. Social påverkan innebär att vi blir påverkade av vad andra tycker, säger eller gör när vi ska göra en aktivitet. ”Relatedness” innebär vi blir påverkade av människor och saker som påminner oss om något som har skett tidigare till exempel i vår barndom. Om en barndomsvän säljer en produkter har vi större benägenhet att köpa produkten.

Social påverkan finns idag i nästan varje app, då det finns en knapp eller text där du kan bjuda in dina vänner och själv gilla. För om du bli inbjuden av en vän är det större chans att du gillar tjänsten eller produkten. Dock är detta en balansgång, ifall motsatsen sker är det mycket svårare att vinna tillbaka kunden. När social påverkan används på rätt sätt, kan det fungera som ett av de starkaste och långvariga motiven för människor att bli engagerade och anslutna. Jag vet själv att jag har större benägenhet att köpa en produkt om jag har blivit rekommenderad än inte. Är inte du det?

Eftersom vi blir starkt påverkade av vår sociala omgivning menar Chou att det även är bra att få en mentor när man börjar på en ny arbetsplats, skola eller i ett fotbollslag. Det kan skapa en mer känsla av tillhörighet, motivation och mer tillfredsställelse i arbetet. Att ha en mentor på exempelvis en arbetsplats hjälper den nya medarbetaren att bli mer knuten till kulturen och miljön och på ett effektivt sätt öka arbetstillfredsställelsen och minska omsättningshastigheten på företaget.

Dock kräver flera organisationer att individen själv är aktiv på egen hand för att hitta en mentor. Detta innebär att alla inte har turen till att matchas mot en bra mentor inom organisation och därmed kan en negativ upplevelse ske samt minskat produktivitet.

När jag började på ett av mina tidigare arbeten hade jag en som lärde upp mig och som jag fick följa under en månads tid. Det gjorde att jag inte bara lärde mig arbetet utan även vilken kultur och vilka sociala regler det fanns på arbetsplatsen. Detta gjorde att jag kände mig mer välkommen och jag fick en mer känsla av tillhörighet till företaget.

Chou tar även upp exempel på hur grupper kan påverka ens beteende. I exempelvis World of Warcraft krävs det grupper för att genomföra ett uppdrag. Det gör att alla i gruppen är specialiserade på sin sak och behövs varje gång ett uppdrag ska ske, detta gör att kunden måste logga in regelbundet för att inte hela gruppen ska missa uppdrag. Hur kan du använda det för att skapa engagemang för dina kunder eller medarbetare?

/Josefine Jensen, kontorsansvarig och nybörjare på Gamification.

 

Att lära sig Gamification:

Expolre tags